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개발일지
클래스와 객체의 개념 본문
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목차
객체는 사용할 수 있는 실체를 의미하며, 클래스는 객체를 만들기 위한 설계도와 같다.
객체지향 프로그래밍 언어인 자바는 프로그램 객체 단위로 구성해 상호 연동시킴으로써 프로그램을 실행한다.
자바에서 제공하는 객체지향 문법 요소는 크게 클래스와 인터페이스가 있고, 클래스는 다시 일반 클래스와 추상 클래스로 나뉜다.
클래스와 객체 구분하기
클래스를 붕어빵 기계에 비유한다면 객체는 붕어빵 기계로 찍어 낸 붕어빵에 비유할 수 있다.
클래스에서 객체를 만드는 과정은 생성자가 수행한다. 클래스의 생성자로 객체를 만드는 과정을 인스턴스화라고 하고, 인스턴스화로 만들어진 객체를 인스턴스라고 한다. 클래스는 바로 사용할 수 없고, 반드시 객체를 생성해 객체 안에 있는 필드, 메서드 및 이너 클래스를 사용해야 한다.
객체의 생성과 활용
1. 객체 생성하기
클래스명 참조변수 = new 생성자();
A a = new A();
- 객체는 new 키워드로 생성할 수 있다.
*참조 변수는 실제 데이터를 저장하는 것이 아니라, 실제 데이터가 있는 힙 메모리의 위칫값을 가리키는 변수를 말한다.
*new를 통해 객체를 힙 메모리에 넣는다. - 힙 메모리에 실제 객체를 넣을 때 그 위칫값을 참조변수에게 알려주는 것이다.
→ A() 생성자로 만든 객체를 힙 메모리에 넣고, 위칫값을 A타입의 참조 변수 a에 저장한다.
✅ 클래스 A는 메모리의 클래스 영역, 참조 변수는 스택 영역에 들어간다.
✅ 내부 공간에는 실제 데이터의 위칫값을 저장한다.
✅ 생성자로 만들어진 객체는 힙 메모리에 위치하며 객체 내부에는 클래스의 멤버가 위치한다.
2. 객체 활용하기
객체를 활용한다는 것은 객체 내부의 멤버를 사용한다는 의미이다.
자바에서는 힙 메모리에 직접 접근할 수 있는 방법이 없으며, 위치 정보를 포함하고 있는 참조변수만을 이용해서 객체에 접근할 수 있다.
이때 사용하는 것이 포인트 연산자(.)이다. 포인트 연산자의 의미는 '해당 위치에 있는 객체 안을 보라' 정도의 의미이다.
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